전직 id Software 아티스트는 성능과 최적화가
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저는 최근 Defect 게임 디렉터이자 전 id Software 아티스트인 Emanuel Palalic, 작곡가 Mick Gordon과 함께 곧 출시될 사이버펑크 FPS에 대해 논의했습니다. 제가 생각하고 싶었던 한 가지 주제는 최적화였습니다. 결함은 무거운 게임처럼 보이지만 사양이 놀라울 정도로 관대하며(최소 RTX 2060 최소) 일부 게임에서 보기 시작하는 것처럼 필수 레이 트레이싱이 없습니다. 그래픽 군비 경쟁은 개발자와 플레이어에게 점점 더 많은 비용이 들고 수익이 감소하고 있음이 입증되었습니다. 최첨단 Metal Gear
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저는 최근 Defect 게임 디렉터이자 전 id Software 아티스트인 Emanuel Palalic, 작곡가 Mick Gordon과 함께 곧 출시될 사이버펑크 FPS에 대해 논의했습니다. 제가 생각하고 싶었던 한 가지 주제는 최적화였습니다. 결함은 무거운 게임처럼 보이지만 사양이 놀라울 정도로 관대하며(최소 RTX 2060 최소) 일부 게임에서 보기 시작하는 것처럼 필수 레이 트레이싱이 없습니다. 그래픽 군비 경쟁은 개발자와 플레이어에게 점점 더 많은 비용이 들고 수익이 감소하고 있음이 입증되었습니다. 최첨단 Metal Gear Solid Delta는 특히 유사하게 사실적이지만 더 생생하고 인상적이며 10년 더 오래된 Phantom Pain에 비해 차가움을 느끼게 했습니다. 한편, Arc Raiders 및 Battlefield 6와 같은 대중 챔피언은 저사양 하드웨어에서 실행하는 것뿐만 아니라 뛰어난 성능과 외관을 통해 플레이어에게 점수를 부여하고 있습니다
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. Palalic에 따르면 이것은 단지 기술과 최적화의 문제가 아닙니다. “게임에서 좋은 성능은 항상 기술적인 문제가 아니라 예술적인 문제만큼이나 중요합니다.”라고 그는 말했습니다. “정말 강력한 아트 팀은 제시된 모든 셰이딩 및 렌더링 제한 내에서 작업하고 이에 의지할 수 있습니다. 오래된 게임을 보면 Killzone 2가 오늘날 정말 대단해 보입니다. FEAR는 오늘날 정말 대단해 보입니다.” 그 이유 중 하나는 아티스트로서 앞에 제시된 모든 제한 내에서 작업하고 이러한 강점에 의지할 수 있기 때문입니다.
정리
이것이 우리가 결함 최적화를 살펴보는 방법입니다. 화려해 보이지만 확실히 우리가 하고 있는 일이 많고 거기에 몇 가지 구식 기술이 혼합되어 있습니다. “그것은 옛날 인디 그래픽의 팬일 뿐만 아니라 많은 나쁜 Nintendo Switch 포트로 고통받는 사람으로서 저를 정말 놀라게 했습니다. 그것은 나쁜 프레임 속도와 낮은 해상도뿐만 아니라(물론 도움이 되지 않았습니다) 아우터 월드와 같은 게임은 개발자가 단순히 플레이어가 볼 것이라고 가정할 정도로 많은 세부 사항을 제거해야 했습니다. 이러한 방식으로 고충실도 아트를 왜곡하는 것은 항상 복고풍 게임보다 더 보기 흉한 게임을 초래하지만, 의도적인 반면 터무니없는 GPU 가격과 핵심 구성 요소의 긴 수명은 문제를 더욱 악화시키는 것 같습니다. Palalic은 빈베셀 팀이 아트 자산이 여전히 유효할 수 있도록 “적극적인 노력”을 하고 있다고 말합니다.
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