한 소규모 인디 개발자는 실수로 |||에 감사하기 위해 거의 65,000명의 추가 인원을 모았습니다. 아시다시피, 소규모 게임 개발 팀이라면 “제작, 감독, 각본 및 주연” 상황이 발생하지 않도록 크레딧을 채우는 것이 합리적일 것입니다. 그러나 일본 인디 스튜디오인 ConnectedShadowGames는 크레딧이 올라감에 따라 60,000명이 넘는 사람들이 특별 감사 인사를 요청할 것이라고 정확하게 기대하지는 않았을 것입니다. Automaton Media의 보고에 따르면, 스튜디오는 현재 Twilight Moonflower를 작업 중입니다. Steam 페이지에서는 이 게임을 “무작위로 생성된 주거 지역을 배경으로 한 1~4명의 플레이어를 위한 일본식 공포 게임”이라고 설명하고 있으며 앞으로 몇 달 안에 출시될 예정입니다. ] 이름을 알리고 싶다면 [이 게시물]에 좋아요를 눌러주세요! 우리는 정말로 모든 사람을 칭찬할 것입니다. “개발자는 “몇 사람만 작업 중이기 때문에 이름이 극도로 부족합니다.”라고 Automaton이 제공한 번역에서 읽었습니다. 우리 크레딧의 영상 길이를 덮기 위해 100개의 이름이 더 필요했지만 그 숫자를 조금 늘릴 수 있었습니다. 불과 하루 후 후속 트윗에서는 트윗을 좋아한 사람이 거의 65,000명에 달했다고 기록했습니다. “64,901명의 지원자 모두에게 감사합니다! 우리는 남자입니다. 우리의 약속”이라는 트윗을 읽었다. “우리는 여러분 모두가 엔딩 크레딧에 들어갈 수 있도록 맹세합니다.” 64,901명의 지원자 모두에게 감사드립니다! 남자에게는 두 단어가 없습니다. 내가 무슨 일을 하든 엔딩에는 반드시 모두가 포함되리라. 좋아해주신 분들 모두 기대해주세요! https://t.co/BGq1vpK4ZW2025년 11월 10일 제 말은 지옥을 의미합니다. 이는 확실히 게임에 시선을 집중시킬 수 있는 한 가지 방법입니다. 그렇지 않았다면 Twilight Moonflower를 두 번도 보지 않았을 잠재적으로 60,000명 이상의 사람들이 있을 것이며, 이 트윗이 터지지 않았다면 이 게임을 접하지 못했을 훨씬 더 많은 사람들(나와 지금 아마도 당신)이 있을 것입니다. 수천 개의 게임이 우리의 관심을 끌기 위해 필사적으로 경쟁하고 있는 상황에서 이는 약간 파격적입니다.

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한 소규모 인디 개발자는 실수로 |||에 감사하기 위해 거의 65,000명의 추가 인원을 모았습니다. 아시다시피, 소규모 게임 개발 팀이라면 “제작, 감독, 각본 및 주연” 상황이 발생하지 않도록 크레딧을 채우는 것이 합리적일 것입니다. 그러나 일본 인디 스튜디오인 ConnectedShadowGames는 크레딧이 올라감에 따라 60,000명이 넘는 사람들이 특별 감사 인사를 요청할 것이라고 정확하게 기대하지는 않았을 것입니다. Automaton Media의 보고에 따르면, 스튜디오는 현재 Twilight Moonflower를 작업 중입니다. Steam 페이지에서는 이 게임을 “무작위로 생성된 주거 지역을 배경으로 한 1~4명의 플레이어를 위한 일본식 공포 게임”이라고 설명하고 있으며 앞으로 몇 달 안에 출시될 예정입니다. ] 이름을 알리고 싶다면 [이 게시물]에 좋아요를 눌러주세요! 우리는 정말로 모든 사람을 칭찬할 것입니다. “개발자는 “몇 사람만 작업 중이기 때문에 이름이 극도로 부족합니다.”라고 Automaton이 제공한 번역에서 읽었습니다. 우리 크레딧의 영상 길이를 덮기 위해 100개의 이름이 더 필요했지만 그 숫자를 조금 늘릴 수 있었습니다. 불과 하루 후 후속 트윗에서는 트윗을 좋아한 사람이 거의 65,000명에 달했다고 기록했습니다. “64,901명의 지원자 모두에게 감사합니다! 우리는 남자입니다. 우리의 약속”이라는 트윗을 읽었다. “우리는 여러분 모두가 엔딩 크레딧에 들어갈 수 있도록 맹세합니다.” 64,901명의 지원자 모두에게 감사드립니다! 남자에게는 두 단어가 없습니다. 내가 무슨 일을 하든 엔딩에는 반드시 모두가 포함되리라. 좋아해주신 분들 모두 기대해주세요! https://t.co/BGq1vpK4ZW2025년 11월 10일 제 말은 지옥을 의미합니다. 이는 확실히 게임에 시선을 집중시킬 수 있는 한 가지 방법입니다. 그렇지 않았다면 Twilight Moonflower를 두 번도 보지 않았을 잠재적으로 60,000명 이상의 사람들이 있을 것이며, 이 트윗이 터지지 않았다면 이 게임을 접하지 못했을 훨씬 더 많은 사람들(나와 지금 아마도 당신)이 있을 것입니다. 수천 개의 게임이 우리의 관심을 끌기 위해 필사적으로 경쟁하고 있는 상황에서 이는 약간 파격적입니다. 완벽가이드

  1. 소개
  2. 핵심 특징
  3. 상세 정보
  4. 자주 묻는 질문

한 소규모 인디 개발자는 실수로 |||에 감사하기 위해 거의 65,000명의 추가 인원을 모았습니다. 아시다시피, 소규모 게임 개발 팀이라면 “제작, 감독, 각본 및 주연” 상황이 발생하지 않도록 크레딧을 채우는 것이 합리적일 것입니다. 그러나 일본 인디 스튜디오인 ConnectedShadowGames는 크레딧이 올라감에 따라 60,000명이 넘는 사람들이 특별 감사 인사를 요청할 것이라고 정확하게 기대하지는 않았을 것입니다. Automaton Media의 보고에 따르면, 스튜디오는 현재 Twilight Moonflower를 작업 중입니다. Steam 페이지에서는 이 게임을 “무작위로 생성된 주거 지역을 배경으로 한 1~4명의 플레이어를 위한 일본식 공포 게임”이라고 설명하고 있으며 앞으로 몇 달 안에 출시될 예정입니다. ] 이름을 알리고 싶다면 [이 게시물]에 좋아요를 눌러주세요! 우리는 정말로 모든 사람을 칭찬할 것입니다. “개발자는 “몇 사람만 작업 중이기 때문에 이름이 극도로 부족합니다.”라고 Automaton이 제공한 번역에서 읽었습니다. 우리 크레딧의 영상 길이를 덮기 위해 100개의 이름이 더 필요했지만 그 숫자를 조금 늘릴 수 있었습니다. 불과 하루 후 후속 트윗에서는 트윗을 좋아한 사람이 거의 65,000명에 달했다고 기록했습니다. “64,901명의 지원자 모두에게 감사합니다! 우리는 남자입니다. 우리의 약속”이라는 트윗을 읽었다. “우리는 여러분 모두가 엔딩 크레딧에 들어갈 수 있도록 맹세합니다.” 64,901명의 지원자 모두에게 감사드립니다! 남자에게는 두 단어가 없습니다. 내가 무슨 일을 하든 엔딩에는 반드시 모두가 포함되리라. 좋아해주신 분들 모두 기대해주세요! https://t.co/BGq1vpK4ZW2025년 11월 10일 제 말은 지옥을 의미합니다. 이는 확실히 게임에 시선을 집중시킬 수 있는 한 가지 방법입니다. 그렇지 않았다면 Twilight Moonflower를 두 번도 보지 않았을 잠재적으로 60,000명 이상의 사람들이 있을 것이며, 이 트윗이 터지지 않았다면 이 게임을 접하지 못했을 훨씬 더 많은 사람들(나와 지금 아마도 당신)이 있을 것입니다. 수천 개의 게임이 우리의 관심을 끌기 위해 필사적으로 경쟁하고 있는 상황에서 이는 약간 파격적입니다.

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한 소규모 인디 개발자는 실수로 |||에 감사하기 위해 거의 65,000명의 추가 인원을 모았습니다. 아시다시피, 소규모 게임 개발 팀이라면 "제작, 감독, 각본 및 주연" 상황이 발생하지 않도록 크레딧을 채우는 것이 합리적일 것입니다. 그러나 일본 인디 스튜디오인 ConnectedShadowGames는 크레딧이 올라감에 따라 60,000명이 넘는 사람들이 특별 감사 인사를 요청할 것이라고 정확하게 기대하지는 않았을 것입니다. Automaton Media의 보고에 따르면, 스튜디오는 현재 Twilight Moonflower를 작업 중입니다. Steam 페이지에서는 이 게임을 "무작위로 생성된 주거 지역을 배경으로 한 1~4명의 플레이어를 위한 일본식 공포 게임"이라고 설명하고 있으며 앞으로 몇 달 안에 출시될 예정입니다. ] 이름을 알리고 싶다면 [이 게시물]에 좋아요를 눌러주세요! 우리는 정말로 모든 사람을 칭찬할 것입니다. "개발자는 "몇 사람만 작업 중이기 때문에 이름이 극도로 부족합니다."라고 Automaton이 제공한 번역에서 읽었습니다. 우리 크레딧의 영상 길이를 덮기 위해 100개의 이름이 더 필요했지만 그 숫자를 조금 늘릴 수 있었습니다. 불과 하루 후 후속 트윗에서는 트윗을 좋아한 사람이 거의 65,000명에 달했다고 기록했습니다. "64,901명의 지원자 모두에게 감사합니다! 우리는 남자입니다. 우리의 약속"이라는 트윗을 읽었다. "우리는 여러분 모두가 엔딩 크레딧에 들어갈 수 있도록 맹세합니다." 64,901명의 지원자 모두에게 감사드립니다! 남자에게는 두 단어가 없습니다. 내가 무슨 일을 하든 엔딩에는 반드시 모두가 포함되리라. 좋아해주신 분들 모두 기대해주세요! https://t.co/BGq1vpK4ZW2025년 11월 10일 제 말은 지옥을 의미합니다. 이는 확실히 게임에 시선을 집중시킬 수 있는 한 가지 방법입니다. 그렇지 않았다면 Twilight Moonflower를 두 번도 보지 않았을 잠재적으로 60,000명 이상의 사람들이 있을 것이며, 이 트윗이 터지지 않았다면 이 게임을 접하지 못했을 훨씬 더 많은 사람들(나와 지금 아마도 당신)이 있을 것입니다. 수천 개의 게임이 우리의 관심을 끌기 위해 필사적으로 경쟁하고 있는 상황에서 이는 약간 파격적입니다.

You know, if you’re a small game development team it probably makes sense you’d want to pad out your credits lest you end up with a “produced, directed, written, and starring” situation. But I assume that Japanese indie studio ConnectedShadowGames wasn’t exactly expecting over 60,000 people to reque

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You know, if you’re a small game development team it probably makes sense you’d want to pad out your credits lest you end up with a “produced, directed, written, and starring” situation. But I assume that Japanese indie studio ConnectedShadowGames wasn’t exactly expecting over 60,000 people to request a special thanks as the credits roll.As reported by Automaton Media, the studio’s currently working on Twilight Moonflower—the Steam page describes it as “a Japanese-style horror game for one-to-four players set in randomly generated residential neighbourhoods” if that’s your bag—slated for a release at some point in the next couple of months.【急募】現在、ゲームのエンディングを作っているのですが、数名で製作しているため尺が圧倒的に足りませんそこで、【名前載ってもいいよ!】という方はいいね下さいマジで全員載せます尺的に後100人くらいは欲しい…November 9, 2025On November 9, the developer tweeted out for help making the game’s credits a little more substantial. “With only a few people working on it, we’re desperately short on names,” a translation provided by Automaton read. “If you want your name credited, please give [this post] a like!

상세 분석

We genuinely will credit everyone.”The developer said it only needed “about 100 more names to cover the duration of our credits’ footage,” but managed to multiply that by just a little bit—a follow-up tweet just a day later noted that there had been almost 65,000 people who had liked the tweet.”Thank you to all 64,901 applicants! We are men of our word,” the tweet read. “We swear to ensure every single one of you makes it into the ending credits.”計64901人のご応募ありがとうございました!男に二言はありません。どんな手を使っても必ず全員エンディングに載せさせて頂きますいいねしてくれた人皆んな楽しみにしててね! https://t.co/BGq1vpK4ZWNovember 10, 2025I mean hell, that’s certainly one way to get eyes on your game. That’s potentially over 60,000 people who might not have even looked twice at Twilight Moonflower otherwise, and many more (like me and now probably you) who wouldn’t have come across this game had it not been for these tweets popping off.

정리

In a landscape where thousands of games are actively desperately trying to vie for our attention, it’s slightly unconventional methods like this that I really dig.And as Automaton notes, ConnectedShadowGames isn’t the first to try this. Earlier this year, one developer found themselves saddled with the task of creating a mighty long end credits after getting over 200,000 people to like a post for the equally lengthily-named game Dragon’s Chronicles: The Dark Demon King and the Sword of the North Star.I have to wonder what a credits sequence with almost 65,000 names will look like. Will every name be teeny-tiny, squashed together like sardines? Or will the scroll speed fly by at a rate where participants might blink and miss their own contribution if they’re not careful?

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